Диколесье

Форум КРМ \"Диколесье\" Dikolesie.narod.ru
Текущее время: 29 мар 2024, 02:17

Часовой пояс: UTC + 4 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Различные семинары по играм.
СообщениеДобавлено: 17 янв 2009, 03:23 
Не в сети
Эльф-нимфа
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 дек 2006, 01:04
Сообщения: 1231
Откуда: Из леса
Стенограмма известного зилантконовского семинара. Про насилие
Университетский курс, номер раз, подача два


Насилие на Ролевой Игре: этика, эстетика и игротехнические модели
часть 2


Зиланкон-2008, площадка Магического Университета.
Практический семинар
Особенности речи по возможности сохранены.


Штормовое предупреждение:
Господа, двери задраены. Выходить можно, входить нельзя. Кто вышел, то вышел совсем. Кто вышел по нужде, тот пропал... Пожалуйста, откройте окно.

Рингл: День добрый. Мы будем говорить о насилии на ролевых играх, о том, где этому там место, где оно там может происходить и что собственно при этом происходит. Тема недостаточно серьезная, чтобы все время хранить печальное лицо, но всё-таки недостаточно веселая, чтобы трындеть и меня перебивать... Если всё будет хорошо, мы попробуем некоторые вещи, которые прольют свет на определенные темы предстоящегно разговора.

На ролевых играх насилие бывает трех доминирующих видов. О сексуальном насилии мы говорить не будем вовсе. Это не та тема, которой место на ролевой игре. Я в это свято верю.

(из зала): Можно уходить (смех)

Рингл: Есть война и военное насилие - для этого прописываются правила по боевке, правила по штурму городов, правила по убийствам и многие другие специальные вещи. Собственно, насилие, связанное с боевкой, должно по минимуму исключать человека из игрового пространства и по максимуму его туда ввязывать. То есть – в случае боевки на Чарах - хороши те заклинания и те способы воздействия на противника, которые провоцируют его играть, и менее хороши те, которые выводят его из игрового состояния. Оглушение, сон, смерть – это те моменты, которые выводят человека из возможности творить и играть дальше. А собственно посвящен этот семинар будет третьему виду насилия на играх – это пытки и казни.

Очень редко бывает, чтобы крупномасштабная ролевая игра, охватывающая все сферы нашей жизни, обходилась без этого совсем. Пытки и казни требуют достаточно много мастерского внимания, чтобы сделать их не просто неким само собой разумеющимся аспектом жизни, который проходит где-то в стороне и, когда до него по факту на деле доходят руки, непонятно - как в это играть и нужно ли это делать. Естественно, если мы беремся говорить, что мы не боимся играть в том числе в пытки и казни, то нужно себе представлять, что с этим делать.

Начнем с казни. По сути, казнь – это некая договоренность двух людей, палача и жертвы, о том, что они сейчас устраивают шоу окружающим. На разных играх казни обставляются по-разному. Типологий много. Задача казни быть зрелищной, даже если это не казнь публичная. Даже если это узкий круг творящих вендетту, даже если это дуэль между двумя людьми, в какой-то момент она переходит в стадию казни, когда один человек должен добить другого, и это всегда внутренняя игра двух конкретных людей, их договоренности. Вот этот момент нахождения договоренности между ними - ключевой. Дело в том, что когда жизнь человека выходит за рамки его игровой миссии, у него включается игровая программа саморазрушения. Когда все не так, человек жаждет красиво убиться. Есть разные теории по этому поводу, в том числе и о том, что это вообще один из мощных двигателей игрового сюжета. Возможно, это так. Многие персонажи на игре ищут красивой, правильной, в их понимании, смерти. Часто таковой является героическая казнь. Казнь может быть обставлена совершенно нетрадиционным образом. Человек может пойти убиваться об стены Ангбанда от каких-то своих внутренних причин. У человека включается механизм саморазрушения в тот момент, когда он полагает себя, по каким-то внутренним подсознательным причинам, недостойным бороться за жизнь дальше. Он считает, что ему пора красиво умереть. И когда мы создаем модели для этого, это должно быть действительно очень-очень зрелищно, это должно содержать в себе возможность для игры обоих сторон. Чтобы не быть голословным, надо начать приводить примеры.

Не касаясь пока Хогвартских Сезонов, можно вспомнить гильотину на игре по французской революции, на которой вообще публичные казни обставлялись страшно, производили действительно пугающее впечатление. Гильотину очень хотелось разрушить, потому что акт казни вселял огромный страх в тех, кто их видел, был пугающ и эффектен для окружающих.

Есть смерть быстрая: на многих играх присутствуют кратковременные перестрелки, есть Авада Кедавра на Хогвартских Сезонах. Если мы оставляем этому место в нашей игре (некоторые мастерские группы действуют так, что они просто не оставляют возможности для быстрой смерти, для быстрого убийства) - то надо учитывать, что процесс убийства и смерти имеет сакральное значение, и если это нельзя ощутить в быстроте процесса - оно должно быть перенесено на потом. На Хогвартских Сезонах эта система присутствует, я про неё уже рассказывал на Чарах, сейчас мне хочется повториться, это важно упомянуть в аспекте казней.

Когда один человек убивает другого человека, через некоторое время у него случается некий приступ видений, в которых содержится непрожитый жизненный потенциал жертвы, то, что его жертва могла бы сделать, хотела бы сделать, но не успела сделать в этой жизни. В этом может принимать участие игрок, игравший убитого; это может проходить и без него - но это должно быть, поскольку идет осмысление содеянного. На играх, где этого нет, убийство профанируется, превращается в массовое, легкодоступное действие, оно никак не рефлексируется, никак не переживается в большей половине случаев. Хорошо, когда это не так, но мастерская задача - помочь игроку, если уж он идет на игровое убийство для своих целей, это осмыслить.

Ну и собственно та часть игрового насилия, которая не ведет к смерти, а ведет к причинению максимальной боли, собственно, к пыткам.

Зачем это бывает нужно на игре? На некоторых играх этого нет, не бывает и не будет. Такие игры существуют, это нормально. Но мы будем говорить о тех моментах, когда в игре это нужно. Это пугает. Страх того, что ты причинишь что-нибудь болезненное, является игрой на подсознательных фобиях человека. Мало кто остается равнодушным, увидев ряд выложенных медицинских стальных инструментов, вот так вот перед собой, в беспомощном состоянии. На волшебных играх принято (по крайней мере, если мы исходим из наших постулатов, что волшебство пронизывает все сферы того, что мы делаем), принято уходить от механических приспособлений с раскладыванием инструментов, в сторону волшебных методов. У Роулинг для этого есть пыточное заклятье Круциатус, приносящее некую максимальную боль, максимальное страдание тому человеку, на которого оно направлено. Понятно, что в действительности это не так - в тот момент, когда ты касаешься палочкой человека, он не испытывает боли. Необходимо создать модель, которая позволила бы сыграть какие-то аспекты пыток так, чтобы они, с одной стороны, оставляли возможность для обогащения двух людей, которые в это играют – палача и жертвы, с другой стороны, имели бы под собой какую-то работу, которую производят оба. Чтобы это не было просто времяпрепровождением. У нас для этого использовалась модель, которая заставляет человека во время пыток кричать. Больше ничего не нужно, обусловлено только одно – если тебя пытают, ты кричишь.

Есть противоположная точка зрения, о том, что неважно как это отыгрывается, но через десять минут ты обязан сдаться. Это неверно, на мой взгляд, и неправильно, потому что это убирает какую-то осмысленность из этих действий, модель превращается в механическую шестеренку, когда надо только посидеть 10 минут, что-нибудь поделать, и человек, которого пытают, остается обманутым. Он рассчитывает на хоть какое-нибудь сопротивление, на то, что его сопротивление будет хоть на что-то влиять, а это оказывается не так, потому что всё решили за него. Когда человек вынужден кричать, он вынужден открываться. Скажите, кто из Вас способен издать крик боли без подготовки, изнутри себя, вот так вот сходу? Я хочу это услышать.

Лора: Будьте добры подойдите… Мы хотим одну жертву сейчас сюда.. Освободите место.

(крик)

(из зала): Не верю.

Рингл: Никто не верит. (В зал): Ты готова встать на это место?

(из зала): Да

Рингл: Иди. Исполняется на уровне Максима, человек не может оторваться от руки и прервать болевой контакт… Готова?

(крик)

Оппонент K: Не верю. Это не был крик боли, это был крик ужаса. А я сейчас не могу физически.

Рингл: Собственно, что это? Когда человек издает крик, полноценный крик, и открывается для этого крика, он не может ставить какие-то марально-ментальные блоки, потому что для того, чтобы издать действительно полноценный крик боли, нужно открыться. Это наши спасительные механизмы, заложенные в физиологии – когда мы кричим, мы сбрасываем ментальные блоки, это позволяет в тот момент на биохимическом уровне помогать своим стресс-реакциям выделять кучу необходимых гормонов. На игре это помогает открываться и начать воспринимать происходящее не только как пугающую страшилку где-то далеко, а как акт взаимодействия двух людей – палача и жертвы – в котором оба они обмениваются некоей информацией, неким опытом друг с другом. На самом деле, стоять с палочкой и накладывать Круциатус – это не только механически вот так вот стоять. Человек кричать не будет, он будет очень стараться, но звук не пойдет. Если в движение, в жест (на других играх, где нет палочковой магии, может быть более сложный комплекс движений), в работу с инструментами, вложено не меньше, чем ты хочешь, чтобы сыграл человек, если ты не вложил в это движение свой посыл, человек это играть не будет, не захочет и будет абсолютно прав. Взаимодействие с открывающимся каналом требует от тебя и побуждает тебя к творческому восприятию этого акта, к тому, чтобы стараться, к тому, чтобы, наверное, первым раскрыться.

Слушатель С: То есть, вы предлагаете эту модель для других игр?

Рингл: Да, я предлагаю этот подход для других игр.

Лора: Подход к взаимодействию двух людей предлагает.

(из зала): Это не излишняя идеализация игроков? Потому что когда игроки…

Лора: Лучше идеализировать игроков, лучше ошибиться в лучшую сторону, чем ошибиться в худшую.

(из зала 2): Но всё-таки, насколько я знаю игроков – ну да, они откроются в крике, но после этого, когда их закончат пытать и в очередной раз спросят, где ключи от танка, они точно так же не скажут.

Лора: Понимаете, в чем дело. Существуют разные модели, некоторые настроены на то, чтобы с помощью пыток из человека была добыта та или иная информация. И существуют модели, которые не предполагают знания, где ключи от танка. Это модели для чистого насилия, насилия для насилия.

Есть игры двух видов. На одних стратегическая информация, добытая насильственным путем, имеет значение. На других нет, и насилие там используется для чего-то иного.

Если мы говорим о последних - мы будем говорить о моделировании, которое заканчивается там, где игровое насилие заканчивается (вероятно, смертью персонажа или утомлением палача). Мы не говорим об эффективности того или иного метода, это совершенно другая тема.

Например, такая: возьмем историческую игру. Я играю мушкетера господина короля, а мой противник играет гвардейца господина кардинала. Наши лагеря противоборствуют. И вот представитель некоего политического лагеря пытается изъять из представителя другого лагеря информацию, которая будет иметь политическое значение. Значение информации тут трудно переоценить, и методы ее добычи могут быть радикальными. Наверное, в соответствии с романтической традицией, кого-то арестуют и посадят в Бастилию. Рано или поздно зайдет речь о взаимодействии жертвы и палача.

Обычно нам представляется, что если человек не хочет сдавать информацию – значит, он её не сдаст. Однако, если каждый, кто не хочет сдавать информацию – не будет ее сдавать, весь пыточный институт перестанет иметь значение, он будет неэффективным, и чтобы этого не случилось, людей с помощью правил принуждают делиться информацией, «ломаться». Объясняться это может по-разному – чаще всего пресловутой «природой», благодаря которой сломать можно любого человека, а чтобы нам всем зря не тратить время – давайте договоримся, что слом происходит через 10 минут. Вот и вся модель – просто подождать 10 минут, и ответ у вас на руках. При этом модель насилия как таковоя отсутствует. Ее заменяет ожидание.

Модель может присутствовать – кто-то имитирует насильственные действия, кто-то имитирует страх и трепет, но в конечном итоге все решает время.

Есть модели, где все решает количество произведенных акций – отжиманий, подтягиваний, подъемов тела на веревке, забитых в испанских сапог клиньев, щелчков веревки по земле. Всегда есть верхний количественный предел, после которого жертва с неизбежностью «раскалывается».

В некоторых моделях есть выбор – расколоться или умереть. Однако страх мастера перед ушлым игроком, который станет массово умирать, а информация так и не пойдет, приводит к тому, что порой смерть правилами не позволена. Ты стопроцентно колешься/отрекаешься/признаешься, вариантов нет. Отчего-то кому-то кажется, что при таком подходе пыточный институт будет эффективен. В то время как непременность и однозначность результата как раз его нивелирует. Зачем вкладываться, если и так все ясно? Модель вроде бы «эффективна» для добывания информации (в горизонтальной игровой плоскости), но совершенно неэффективна как модель для ролевой игры, ибо модель фактически отсутствует, игра убита.

Существуют игры другого рода, где пытки используются неким магическим лагерем не для информированности, а для «собственного удовольствия». Плохие черные силы утверждают свой новый порядок, и бессмысленность чужих мучений как раз должна характеризовать эти силы как «черные», без каких-либо стратегических оправданий вроде того, что «на войне как на войне». Необходимо только, чтобы жертва мучилась, орала, и все были бы этим счастливы. Это не модель, призванная эффективно разрешить какие-то внутриигровые вопросы; это модель, которая относится к жанру некоего «искусства».

Очевидно, что тут наиболее существенно, как палач и жертва договорятся. Смысл именно в этом парном взаимодействии. Возможно, допустим, если я играю жертву, мне захочется сдать некую информацию, потому что палач был хороший. А если он был плох, я ничего ему не сдам. Вот и всё. Он меня не раскрыл, он работал плохо, спустя рукава, он меня никак не заинтересовал, он смотрел на меня как на ветошь - значит, он ничего не получит.

(из зала 2): Проблема в том, что если оставлять это на откуп игроку, пытаемому, то это может быть зло по отношению к палачу – ему будет обидно, что он хорошо отыграл, а ему ничего не сдали.

Рингл: Если он действительно хорошо отыграет, я думаю, что...

Лора: Это проблема уровня человек-человек. Если я играю палача, и мне не в чем себя упрекнуть, есть ли способ сохранить мне мое психическое здоровье? Я полагаю, что игрок, который ничего мне не отдал в ответ на мою работу, либо по-человечески сильнее меня, и мне не хватило моих опций его пробить. Либо это просто законченный читер, он избрал такую политику противостояния мне не как персонажу, а как человеку, игроку, и поэтому он идет туда, куда идут все читеры. Либо мне придется искать к нему подход и удастся получить в конечном итоге нечто интересное, либо мне это не удается, и это жизнь, понимаете? Не всегда можно выиграть в рулетку, можно проиграть.

Оппонент K: Просто не нужно переводить это в спортивную плоскость.

Лора: Я хочу сказать, что некие обязательные модели, которые принуждают жертву раскрываться – весьма порочны. У меня есть опыт негативной игры, и эта игра текущего года. В правилах было написано – после десяти минут пыток там каждая жертва сдается, потому что к каждому человеку палач может найти подход. Первая проблема заключается в том, стоит ли в это играть. Зачем доказывать человеку, что его животная природа в том числе сильна? То ли это, ради чего мы собираемся, тратим деньги, шьем костюмы и собираемся на природе, дабы доставить друг другу некое странное карнавальное игровое удовольствие? Вторая проблема в том, что люди, игравшие палачей, в итоге не знали, что им делать с жертвой, они понимали, что через 10 минут жертва расколется. Так сказано в правилах. Зачем вкладываться в игру, пусть пленница 10 минут в углу посидит, ее типа пытали. В результате всё было ужасно, уныло и обидно, как и всегда при убийстве игры.

(из зала 4): Исторически статистика говорит за эту модель. Людей, которые выдерживали пытки, было 2-3 за 100 лет.

Лора: Вопрос понятен. Проблема в другом: мы занимаемся историческим моделированием, диалектикой материализма, мы занимаемся исторической реконструкцией, чтобы что-то доказать или опровергнуть, либо мы играем в некие игры, которые касаются на самом деле нашей психики и воображения? У всех этих типов игр есть одинаковое право, одинаковая прописка в нашем внутреннем мире. Если я пишу фанфики – я пишу фанфики и мне плевать, что я не пишу как Достоевский огромные тома литературы. Если я при этом занимаюсь научной работой и пишу псевдоаналитические труды, меня не должно волновать, что я не пишу любовные романы. Если я делаю историческое исследование – я не удивлюсь повальным признаниям женщин в собственном ведовстве, так как знаю, что человеческое воображение в способах причинения боли ближнему весьма изощрено, и ради прекращения боли признаться можно в чем угодно. А вот если я делаю исторические игры, то, наверное, мне нужно как-то оценить опыт коллег-мастеров до меня и взять некую игровую модель для отыгрыша насилия, которая причинила бы радость и тем и другим, по возможности не изменяя исторической правде. В этой модели должен быть свой собственный, внутренний смысл. Она должна раскрывать людям что-то новое для них про них самих, в идеале – не безнадежное и не банальное. Она должна быть интересна или познавательна. Хотя бы на уровне разнообразия пыточных машин, потому что ради этого иногда идут в музей. А тут даром. Люди, вовлеченные в такую модель, должны благодаря ей что-то получать. Модель, демонстрирующая людям, что боль ломает всех и всегда – ни о чем новом и интересном не говорит, это прописная истина и трата бумаги.

Так называемая «правда» не всегда представляет из себя поле для игры. Некоторые «правды» лучше оставить там, где они лежат. Меня как мастера в массе случаев не волнует пресловутая «правда», меня волнует художественная правда, а это разные вещи, не так ли? Уайльд писал прозу, которая вообще не похожа на жизнь, он создавал ту красоту, которая привлекала художников и чувствительных к Прекрасному людей, эта красота не жизненна, и долго существовать в такой среде невозможно. Но, тем не менее, мы читаем эти романы и пьесы, и нам нравится тот художественный вымысел, который кто-то создал. Почему бы не пожить в этом 4 дня? Почему бы не поступить также с играми, которые мы делаем?

(из зала 4): Тем не менее, если мы моделируем пытки исторические, то людей, которые выдерживали пытки исторические – это один на миллион.

Слушатель М::= Можно мне ответить?

(из зала 4): Да, конечно.

Слушатель М: Я игрок, который играл в Aeria Gloris. Я, когда читала правила, была глубоко возмущена, потому что я человек, у меня есть свобода выбора, которой наделил меня Господь Бог. Я приезжаю на игру и независимо от того, игрок я или кто – я просто человек, у которого есть свобода выбора. Я читаю правила, в которых неизбежно я раскалываюсь через 10 минут после того, как начинается пытка.

Лора: А теперь я расскажу, как это было.
Слушатель М: Слава Богу, меня это миновало.

Лора: Когда вы пойманы - через 10 минут Вы обязаны всё рассказать, не взирая на действия палача или полное отсутствие этих действий. На означенной игре люди, попавшие в плен, просто отсидели там без всякой игры положенные минуты. Фенита. Это – закономерный и логичный вывод из данной модели, исходя из законов эргономичности. Возмущение игрока таким подходом к человеку и его воле – это нравственный вопрос. А недостаток модели, которая убивает игру вместо того, чтобы ее создавать или поддерживать – вопрос технический.

(из зала 5): Разрешите, я задам вопрос совсем в другую сторону. Я правильно понимаю, что при помощи такого метода Вы пытаетесь вызвать максимальную эмоциональную отдачу от человека.

Лора: Да.

(из зала 5): Соответственно, максимально сильно его погрузить. Хорошо. Понятно, что физическая угроза, как и в боевке – адреналин там автоматически выводит человека на восприятие прямой реальности. Что, кроме пыток, по Вашему мнению, может дать такой же эффект?

Лора: Ха-ха-ха.

(смех)

Послушайте, пожалуйста, меня. Мы занимаемся ролевыми играми. Ни я, ни Рингл не имеем двух высших образований, в то время как все люди, которые занимаются университетом, кроме нас, имеют докторские степени. Таким образом, мы обычные обыватели, которые похожи на всех остальных людей, приезжающих к нам играть в ролевые игры. Таким образом, мы сразу заявляем… Я - точно заявляю, что на своих играх я пытаюсь создать некоторую художественную реальность, которая вовсе не претендует на то, чтобы фотографически копировать реальность в ее вероятностном объеме. Я создаю ту реальность, которая кажется мне раз – красивой, два – относительно справедливой, три – приятной для погружения в неё, четыре – очевидно, чем-то ценной для людей, которые в ней участвуют. В жизни насилие – это отвратительный акт, который вообще не стоит ни моделировать, ни показывать, это то, от чего следует уходить. Там, где есть насилие, там ничего кроме дерьма по большому счету быть не может. Если я делаю ролевую игру и поневоле, в силу исторического, магического, какого угодно момента, эта игра отражает аспекты: раз – секса, два – насилия, три – казней, пыток и войны, - конечно, как мастер игры я понимаю, что надо создать некую художественную реальность, где игрокам, а не персонажам будут предоставлены комфортные условия для жизни. Поэтому я скорее подам насилие как вариант справедливого взаимодействия двух сторон, палача и жертвы. Это взаимодействие в некоем взаимообогащении. Это мне представляется лучшим, чем если я погружу это в пространство максимально близкое к жизни, где, как известно, одни люди с помощью насилия подчиняют себе других.

(из зала 6): Мне хочется прокомментировать про те самые 10 минут и про среднюю статистику историческую. Не всегда мы играем в исторические игры, когда мы пытаем человека. Это может быть человек из другого мира, у которого там супер-пупер прокачана сила воли, всё что угодно. Поэтому вот эти 10 минут мне кажутся просто реальная глупостью, и мне кажется, что есть люди, которые не сдадутся ни в каком случае.

Лора: Так зачем обсуждать чужие правила? 10 минут в приведенном примере – это данность, как любые правила по войне. Как длина клинка – её назначают по желанию и делают такой допуск, и с этим не спорят. 10 минут – это произвольная величина. Конечно, есть различные люди... Мало того, есть люди, которые скажут под пытками «да, согласен», а потом скажут – извините, это неправда. Как говорила Жанна д’Арк: «Извините, это не я говорю, это говорит моя боль». Всё.

(из зала 6): Просто, если пытки отыгрываются на раскрытие, там возможно... Но есть люди, которые не сдадутся никогда, а есть люди, которые на самом деле…

Лора: Да мы согласны с этим! Есть люди, которые хотят, чтобы их…

(из зала 6): …Есть люди, которые сдадутся с удовольствием.
Лора: И неоднократно, совершенно верно. Но в рамках некоей игры мы должны учитывать и то, и другое, и понимать, каким образом это скорректировать, чтобы в конечном итоге не было маразма, а было бы что-нибудь приличное. Только и всего. Никакого навязывания, есть реальное человеческое взаимодействие. Если я вижу человека, который изначально готовая жертва, у него на лице это написано, то я ещё 10 раз спрошу себя, хочу ли я его в этом качестве или нет. Может уже все есть, готовое, не во что тут играть. Либо я использую это «на продажу». Понимаете?

(из зала 7): По-моему, мы ничего такого тут не разбираем, мы разбираем теорию, к чему тут вообще сейчас – история, не история, у такой игры, у такой игры…

Лора: Подождите. У нас происходит общение в жанре свободной дискуссии, была затронута тема исторических игр и некоего моделирования, пригодного на исторических играх. Я буду абсолютно честной и скажу – мне всё равно, какую игру делать. Поэтому я могу ответить на эти вопросы. Мы затронули фактор исторического насилия, поэтому давайте поговорим об этом, почему нет.

(из зала 8): … внешнее или внутреннее проявление пыток?

Лора: Про внешнее все понятно. Дыба должна быть очевидна, испанские сапоги должны быть очевидны, костер должен быть очевидным. И мало того – некое воздействие на человека должно быть адекватным. Если я использую огонь в пытке – извините, он должен жечься. Но на том уровне, на котором меня не схватит милиция.

Слушатель Р: Я правильно понимаю, что игротехническая модель предполагает, что когда палач взаимодействует со своей жертвой, жертва раскрывается перед ним, и палач должен что-то ей дать, поскольку это взаимообмен? Хорошо. Да, палач раскрывается первым, жертва тоже раскрывается. Что дает палач в данной ситуации, кроме эмоционального взаимодействия?

Оппонент K: Вопрос интересный.

Рингл: Если между ними что-то происходит…

Слушатель Р: Но при крике должно происходить, иначе бессмыслица.

Рингл: …Да. Либо палач задает противостояние, которое они отыгрывают, без психологической нагрузки. Человек показывает границы своей воли и своих возможностей сохранить это пространство за собой…

Оппонент K: Это уже по определению психологическая нагрузка, давайте точны будем. Я не против. Но просто давайте точны будем.

Рингл: Хорошо. Да. Безнасильственная психологическая нагрузка, можно так?

Оппонент K: Оставим на вашей совести эту формулировку.

Рингл: Хорошо. Видимо между ними происходит некий аналог сексуального взаимодействия.

Слушатель Р: Ну, я примерно предполагаю, что это такое.

Лора: Проблема очень простая. Палач будет демонстрировать свое стремление, умение, желание и возможность овладеть жертвой энергетически. И она должна почувствовать привлекательность этого, отдавшись ему. Когда она это делает, палач получает бонус, жертва получает силу, которая сказывается как милость, потому что по жизни палач не причиняет жертве никакого вреда.

Слушатель Р: Что является оргазмом или плодом данного вот секса?

Лора: Я полагаю, что это…

Рингл: …Катарсис.

Слушатель Р: Катарсис.
(галдеж)
Оппонент K: Я прошу прощения, мой вопрос прозвучит, возможно, длинно, но, поскольку я считаю его содержательным, меня не будет мучать за это совесть. Сам вопрос звучит очень коротко – зачем? А что зачем, я сейчас поясню. Когда я собиралась ехать на Хогвартские сезоны, меня угораздило прочитать отчет.. Я читала очень много материалов, и сайты, один, другой, и всего.. Я прочитала один отчет, который меня очень заинтересовал. В этом отчете некая дама, тогда ещё мне совершенно незнакомая, описывала сцену пыток, которая была произведена с ней на этой игре. Она описывала её достаточно подробно, стенографически, хотя, на мой взгляд, без смака. Скорее с внутренним таким желанием скорее отделить это от себя, положить это в текст и вытащить наружу, чтоб не оставалось внутри. Но не суть. В этом тексте был описан процесс, то есть этой даме, если я правильно помню, переломали кости частично…

Лора: Вырвали челюсть и вырвали плод. Конечно. Легко.

Оппонент K: Вырвали челюсть, выкололи глаз. Дама по игре была беременна, у неё там по игре, короче, в ходе этих пыток случается выкидыш, то, что выкинулось, ей пытаются запихнуть обратно между ног, когда это не получается..

Лора: …Это патологический семинар, Вы подписались под него, войдя в эту дверь.

Оппонент K: Когда это не получается, плод растаптывают ногами. В конечном итоге всё это выкидывают на улицу у городка. Жители, наверное, смотрят: «Какая жалость, такая молоденькая». Но это так, общее ощущение от той реакции.

Я понимаю, что подобные вещи могут творить игроки, потому что игрок – тварь безответственная, может заиграться как угодно. Данную процедуру над данной персонажкой проводили мастера и игротехники, включая главмастера, в смысле Рингла. Так вот. Я хочу закончить. В этот момент вот у меня возникло ощущение, что перейдена некая планка. Я сразу оговорюсь, что я не в состоянии обозначить эту планку – что вот досюда можно, а дальше нельзя. Ощущение осталось, оно до сих пор продолжает оставаться, для меня это до сих пор вопрос. Скажем так, можно ли это делать… Что можно делать, а что нельзя. И потом, вопрос к мастеру, который это делал – зачем? Какова была цель? Если учесть, что от этого персонажа уже ничего не нужно было добиться, то есть это была казнь…

Лора: Конечно, это казнь.

Оппонент K: То есть от персонажа не нужно было добиться информации, ни признаний, ни чего-то ещё. Это был, скажем так, финал жизненного пути данного персонажа. Вот я хочу спросить мастера – зачем? Да, а также спросить мастера, подпишется ли мастер сейчас под всем этим и скажет «Да, это нормально, это абсолютно обоснованно, в общем, это так и должно быть, мы так делали, делаем и будем делать впредь».

Рингл: Да, я там был.

Оппонент K: Ты топтал младенца!

Лора: Проблема абортов будет сейчас освещена, если Вы будете тихо себя вести.

Рингл: Я, не вопрос, расскажу, что это было и зачем. Я отвечу на вопрос про то, нормально ли это. Да, я там был, да, все перечисленные пункты имели место быть. Более того, я полагаю, всякие части тела отрывались более детально. Более того, я там был сильно не один, что, наверное, должно усугублять эффект, потому что палачей было несколько. Более того, там находилась вторая жертва, которая это наблюдала. Собственно, зачем жертва наблюдает такие вещи, зачем это наблюдает сторонний человек, я думаю, известно ещё с Сильм-Эстрима. Более того, в нашем случае это был даже не игротехник, привыкший к этому, а взятый со стороны игрок, находящийся в нейтральном положении, и он подал бы сигнал, если бы что-то было не так. Нормально ли это? Конкретно в той ситуации это было нормально, мы играли с девочкой до конца, столько, сколько было нужно. Это как раз тот акт взаимного согласия, взаимного понимания, которое происходило. Собственно, ни у кого нет никаких ко мне претензий, мы чудесно общаемся дальше, играли недавно на другой ролевой игре. У нас всё прошло без осадка.

Оппонент K: На прошедшей Осенней сессии она мне сказала, что её до сих пор трясет от этого. Может быть, она соврала, я не знаю…

Рингл: Меня тоже трясет от очень многих вещей, не могу сказать, что это было плохо или ненужно. Это был очень-очень-очень страшный и очень сильный эпизод, и я его вспоминаю как один из самых жутких, впечатляющих эпизодов для меня на ролевых играх.

Лора: Я полагаю, что персонаж, который совершил некие предварительные действия в своей жизни, сам подвел свою судьбу к тому, чтобы с ним сделали подобную штуку, потому что существуют реалии, с которыми можно взаимодействовать только определенным образом. Нельзя в пространстве текста Роулинг сочинять эпиграммы против Люциуса Малфоя и кричать, что ты его опустишь – и при этом не иметь последствий. И когда такие последствия доходят до персонажа - это закономерно. Можно ли писать эпиграммы против Темного Лорда и полагать, что это пройдет безнаказанным либо незамеченным? И когда человек сообщает в своем отчете, в том числе, совершенно невинным образом «А, я сделала то-то и то-то чисто чтоб поржать! Ну, и в конце концов, я выступил против Люциуса Малфоя, просто чтоб поржать», - есть некая логика в том, что в конечном итоге все, сделанное «чисто чтоб поржать», кончается жутким ангстом. Потому что таков заданный мир, в котором мы живем в игре. Это некие условия, они абсолютно игровые. Потому что не на уровне персонаж-персонаж, а на уровне игрок-игрок там нет этих проблем. Я знаю эту девушку, которая играла жертву, Мегану Уотер. Я не то чтобы полагаю, я знаю, что люди, которые имели с ней игровое взаимодействие, сделали всё от себя зависящее, чтобы эта девушка, с которой как с персонажем было произведено то или иное, ушла от них без большого знака вопроса. То, что её задевает - очень глубокая проблема, которая на самом деле не имеет отношения к персонажам, что-то производившим на игре, к ролевому взаимодействию. Это глубокие внутренние вопросы. Я могу столкнуться на игре с Гарри Поттером таким образом, что этот человек, который не в состоянии никаким образом по игре мне причинить зла, по жизни трогает меня так, что из меня выливаются километры некоего внутреннего текста. И в этом никто не виноват. Это мой внутренний сюжет, это моя внутренняя нарративная схема. Мы работаем с нарративными схемами людей в том числе. Слава богу, если человек угадает чужую нарративную схему и овеществит её. Как правило, мы овеществляем лишь свои внутренние нарративные сюжеты.

Оппонент K: Это очень благородно. Но, напоминаю... Я-то спрашивала не о нормальности взаимодействия на уровне игрок-игрок, как ты сейчас рассказываешь. Я спрашиваю о действиях мастера.

Рингл: Да.

Оппонент K: То есть ты считаешь, что никакой планки здесь превышено не было?

Рингл: Нет, никакой планки в том случае превышено не было. В каждом конкретном случае это решается строго индивидуально; возможно, есть люди, которым так нужно. В тёмном блоке за 10 игр Хогвартских сезонов побывало много народу, больше сотни. Такая была одна. И не могу сказать, чтобы там с кем-то поступили слабее, кого-то «не докрутили, не дожали, не дотянули». Были и другие страшные эпизоды. Девочка Дженерлен, которую скормили на арене оборотню, это тоже впечатляюще. Честно говоря, на мой взгляд, более впечатляющий эпизод по энергетике. Нет, конечно, не с каждым, попадающим в тёмный блок, будут играть подобным образом. Как только человеку становится неприятно то, что с ним делают, категорически в острой форме неприятно то, что с ним происходит - это немедленно прекращают. И такие примеры у нас тоже были.

Слушатель Рм: А как Вы это распознаете?

Лора: Друг мой, это видно. Вы всовываете в человека свои 15 сантиметров, а он этого не хочет. И Вы высовывает их обратно. До свидания.
(смех)

Слушатель Рм: Что Вам дает уверенность, что Вы не перепутаете в данном случае игрока и персонажа? И, мало того, что вам дает уверенность, что сам игрок-персонаж не перепутает эти две вещи?
Рингл: Ну, скажем так. За него мы отвечать не будем. Если он перепутает, нравится ему это или не нравится…

Лора: Помолимся, на милость божью положась.

Оппонент K: Можно я добавлю ещё чуть-чуть. Дело в том, что есть ещё такой эффект, когда игрок вовлечен… То есть могут быть два момента. Во-первых, игрок может быть настолько захвачен процессом, что он просто психологически не в состоянии отследить, когда надо сказать «хватит», как говорят в этих садо-мазохистских играх. Это раз. Я говорю, что может случиться так, что человека просто понесло. Кроме того, может сработать такой момент как «слабо». Человеку просто западло сказать в такой момент «а вот сейчас вот выйти из игры», он будет жрать это до конца.

Дайл: Можно я скажу слово? Я могу в ряд вопросов внести некую ясность. Я тоже мастер Хогвартских сезонов на данный момент. Есть пример моей роли как игрока на игре Сильмариллион-экстрим. Я человек, который провел в тамошнем Ангбанде двое суток. Это мало, если кто знает, как там было. Наступил какой-то момент, не то чтобы когда мне стало невыносимо. Когда мне стало всё ясно, незачем вроде бы там находиться. Есть простой механизм – я говорю моим палачам «Я умер». Извините, конечно, я умер. До свидания. Мы закончили на этом. Всё. Тут есть выход персонажу, когда ему стало невыносимо, и игрока, когда ему стало невыносимо.

Лора: Вот это еще очень хорошо работает: «Ребята, я с Вами больше не играю».
Это гораздо лучше, чем прийти потом и сказать «Я не сказал, что я с Вами больше не играю, а ведь Вы меня того, и у меня теперь справка». Это как раз и есть безответственность.

...Невинное дитя хочет подать голос.

Слушатель Э: Мне кажется, что игра после смерти персонажа воспринимается действительно хорошей игрой, когда все действующие элементы, все действующие игроки в ней ведут себя соответственно своим персонажам. То есть, нет внешнего внедрения, влияния игрока над персонажем. Потому что даже Господь Бог так не делает.

Оппонент K: Подожди. А как же тогда сказать «Я не играю больше»?

Слушатель Э: Я не про это говорю. Я говорю, что игра кажется хорошо сыгранной и партнеры, с которыми играешь, кажутся хорошими игроками, когда они тебе действительно показали то, в какой ситуации твой персонаж находится. И когда это как-то внешне специально контролируют. В общем, есть определенная планка, где кончается персонаж и начинается игрок. До этой самой планки персонаж действует совершенно свободно. И мастера, если это играющие мастера, должны создавать хорошую игру, где они действуют совершенно в логике играемого ими персонажа. И это будет хорошей игрой. А не контролировать какие-то процессы каким-то мастерским произволом. Хорошая игра – это та, где ты видишь живых персонажей.

Лора: Послушайте, я уже ничего в текущем разговоре не понимаю, но я очень хотела сказать следующую вещь. Некие люди делают ролевую игру. И не важно, кто мастер, не важно, кто игрок, кто жертва, кто палач, кто насильник. Люди договорились самим фактом участия в игре, что всё, что они делают, это понарошку. Дальше. Цель игры, на самом деле… смысл нашего бытия в игре, кроме того, что мы исполняем линию нашего героя – это партнерство на человеческом уровне. Не важно, играю ли я палача - я беру крайние варианты. Смысл меня как игрока – это договориться с игроком, с которым я взаимодействую. Если я договариваюсь с ним «плохо», это, очевидно, для чего-то мне нужно. Если я, играя жертву, позволяю человеку перегнуть планку, сломать мне руку или ногу, вырвать мне гланды… обжечь меня железкой, так, чтобы это было видно, и чтобы было, что предъявить потом докторам… И если потом я к нему прихожу и говорю: «Мудила, ты меня обжог!» - на что это похоже?.. Каков был договор? Кто в итоге оказывается виноват? Я и виновата. Потому что я не сказала ему в необходимый момент: «стоп». Или никак не намекнула, что происходит не то. Это классическая бабская точка зрения - «Не виноватая я, он сам пришел, сделал со мной страшное, теперь я должна всем продемонстрировать, какой он ужасный». Это очень плохая позиция.
Оппонент K: Ты передергиваешь. Потому что… Почему ты чешешь под одну гребенку всех, кто может попасть в такую ситуацию? Получается, это может случиться только для того, чтобы потом кому-то пожаловаться или похвастаться. А изначально это был вопрос о пределах допустимого в мастерской работе. Если здесь нет мастеров, которых это волнует, конечно тогда да.

Рингл: Давайте вернемся к теме. Я быстро, очень кратко отвечаю Кате, потом я слушаю комментарий, и мы двигаемся дальше. Значит, на твой конкретный вопрос, помимо того, что здесь уже говорилось, скажу: есть ещё конкретные механизмы. Мы страхуем человека, даже в том случае, когда он может заиграться. Если вдруг его несет, ну не со 100-процентной вероятностью, но все же. Для этого есть свои специальные механизмы. Если тебе интересно, я тебе потом отдельно про них расскажу.

Оппонент K: Ну, если никому больше не интересно, тогда можно отдельно.

Рингл: Я хочу Вам напоследок предложить рассмотреть другой момент. Дело в том, что когда мы рассказывали про пытки, 60% здесь сидящих – а, скорее всего, даже больше – представляли себя на месте пытаемого, потому что, когда мы едем на игру, мы в основном представляем себя игроками. Почему-то так предполагаем, что скорее всего мы окажемся не на месте палача, а на месте пытаемого. Но есть те игровые моменты в наших ролях, когда нам необходимо играть палача и проявлять себя как палача в ситуации. Есть этот момент готовности или неготовности, есть момент умения в это играть и есть момент внутренней границы: как далеко Вы готовы зайти, если Вам позволяют туда зайти. Близко, да, к недавно обсуждавшейся теме. Я хочу предложить Вам выступить в роли палача в какой-то степени. Есть такая медицински безопасная техника, поверьте моему незаконченному медицинскому образованию…

(из зала 11): Ааа, ручки пожимать.

Рингл: Да. Многие это знают. Так как идти ко мне весьма проблематично, то я пойду к вам.

(из зала 12, один другому): …Просто пожми руку, как руку обычно пожимаешь.

Практическое приложение отсутствут за невозможностью передачи.

_________________
"Сказки милой Дании"(2010г) - Принцесса.
"Добрые сказки-2" - мастер-сюжетник-антуражник-организатор.
I tence, suca sangwa, a:va entece! (с)


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 17 янв 2009, 06:20 
Не в сети
Mellon taure
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 янв 2007, 18:32
Сообщения: 344
Откуда: wer sucht der findet ололо
первую часть тоже запостила бы

_________________
si non confectus non reficiat


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 янв 2009, 18:49 
Не в сети
Эльф-нимфа
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 дек 2006, 01:04
Сообщения: 1231
Откуда: Из леса
ПЕРВАЯ ЧАСТЬ

Насилие на Ролевой Игре: этика, эстетика и игротехнические модели



Вступительная часть, отсутствовавшая по причине очевидности, но совершенно необходимая в письменном раскрытии темы.


Тема насилия настолько погранична, маргинальна и опасна для докладов и дискуссий, что в большинстве случаев либо замалчивается, либо провоцирует горячие, бессодержательные споры. Это одна из тех вещей, которых как бы нет, но которые при этом есть. Один из главных вопросов, которые неизбежно встают в разрезе данной темы – что такое насилие и где его границы? До какого предела это еще не насилие, а так, а после какого – насилие со всей очевидностью? С физическим насилием все представляется более-менее очевидным, а вот плоскость морального насилия – огромное поле для манипуляций, спекуляций и особого вида игр «ищем виновного».

Ролевые Игры как любая массовая область человеческой деятельности не обходит темы насилия. Мастера пишут жесткие или формальные правила – это насилие над творческим потенциалом игроков или нет? Игрокам на полигоне предписано мочиться только в биотуалет, один на двести лиц – это насилие над природой человека или нет? При моделировании рабского строя у игроков-рабов была изъята вся пожизненная еда – это насилие над пищеводом или нет? Правилами разрешено рвать игровую одежду – это насилие над собственностью? Правилами разрешены удары щит в щит, поражаемая зона расширена, ношение шлема не обязательно – это приведет к насилию и травме или это другая тема? Правила разрешают игровое изнасилование – что это мы делаем и кому это выгодно? Игра по магическому миру разрешает подчинение воли и зомбирование пленных с помощью чар – это насилие над свободой человека и его рисунком роли или нет? Войска Саурона стоптали поселение Альквалондэ, убили всех женщин и изнасиловали всех мужчин (или перепутали) – где здесь игровое насилие, а где насилие над представлениями игрока о желательной игре?

Убийство игры неигровухой – это насилие над мастерским замыслом?
Уничтожающее флеймообразное критиканство в интернете – это насилие толпы над творческой единицей или нет?

Бывает и так, и эдак. Мы обычно просто пожимаем плечами: это жизнь.

Есть еще внутренние бомбы. Должно ли насилие на игре быть всем и всегда отвратительно, как это у нормальных людей? Допустим, да. Оно совершенно омерзительно и неприемлемо, и под этим все подпишутся. Тогда зачем в него играть? Зачем заявлять инквизицию, палачей, камеры пыток, костры и отрубленные головы? А если война? Ведь это массовые убийства, и еще бывают суровые травмы.

Но без всего этого пресно и недостоверно, плюшевый романс о ерундовом, и явно не на 1000 человек.

Наверное, надо как-то все это делать, но чтобы тогда уже всем было приятно и не мерзко, а славно и хорошо. Значит, придется допустить, что кому-то насилие должно доставлять удовольствие. Режиссеру блокбастера – сиречь мастеру. Выигрывающей стороне. Агрессивной стороне («Позавтракали, вынесли Лориен, проснулись»). Бывает, что палачу. Бывает, что жертве. Сурово пели за решеткой гестапо счастливые партизаны. Но это аморальный коллапс.

Одним словом, провокативная, невыгодная тема.

* * *

У насилия на ролевой игре есть два аспекта: этический и эстетический. Эстетический аспект мыслится как декоративно-прикладной и особых споров не вызывает. Иногда он от этого очень проигрывает.

Этический аспект способен поднять бурю, но удивительно то, что с ним как раз совершенно все понятно. Этически для нормального, психически здорового человека насилие совершенно неприемлемо. Мы можем играть больных людей, деспотов, тиранов и мучителей, мы можем играть воплощенное Зло, моделировать адские круги, можем играть в рамках некой исторической необходимости, когда времена были жестоки и кровавы, а люди невежественны и грубы. Но этика персонажа и этика игрока всегда будут тут различаться, и это общее место. Персонаж совершает насилие, игрок стремится его избегнуть. Хорошие правила позволяют ощутить этот зазор и не профанировать ни роль, ни ситуацию, ни что-либо другое.

Причинять людям боль или калечить их очень трудно. Даже если это трижды безопасная игровая модель. Психологические барьеры современного гумастически воспитанного человека таковы, что своими руками мучить соседа с ровного места либо гадко, либо плохо получается, нужен навык. Спасает маска персонажа, но до определенной степени. В гораздо большей степени подталкивает к действию пожизненная ярость на жертву, гнев или обида, а также стыд за потерю лица перед товарищами. Все орки уже сняли кожу со своих нолдор, а ты нет – значит, надо тоже, иначе мужики не поймут. Еще спасает безличный приказ: солдаты номер 13 и 16, оторвите руки пленным. Так действуют механизмы диктатуры. При этом – даже с приобретенными навыками отыгрыша – мы полагаем, что нормальные люди продолжают оставаться нормальными, и насилие для них – всего лишь некая театральная реальность.

Разумеется, на деле все не совсем так. Людей заносит. Можно допустить, что кто-то когда-то в некий момент поверил в собственную безнаказанность и власть, и стал лихо чинить беспредел. Однако – оставаясь нормальными людьми – мы должны признать, что игровой беспредел в пространстве безопасных моделей – это все же не реальный беспредел. Из игры можно выйти. Человека можно осадить в глаза. Товарищ может снять человека с «опасного» поста – пусть развеется. Из плена можно уйти пешком мимо правил. За едой можно пойти в мастерский лагерь и разыграть там голодный обморок (или просто попросить). Можно обокрасть мастерский склад на три банки консервов – голод не тетка, а от тех не убудет. Можно ответить насилием на насилие (изнасиловать игровые правила). Но насилие отвратительно именно потому, что портит тех, кто его причиняет, оно искажает и уродует людей, они становятся невыносимы как игровые партнеры.

Впрочем, это как с любовью. Опасно, мучительно и порой смертельно – однако да здравствуют смельчаки. Для них ниже приведена стенограмма практического семинара. Все имена слушателей и оппонентов заменены некой буквой, имена докладчиков остались прежними.

* * *

Прежде чем перейти к семинару, я хочу рассказать историю, иллюстрирующую мое отношение к насилию. Называется история «Поэт и царь».

Одной империей правил царь, которого никто, кроме его министров, в глаза не видел. Жил он в огромном, недоступном дворце, и любому, кто приходил туда, было приказано не подымать взгляда выше собственных колен. Ослушание каралось смертью. Свое царствование этот царь решил прославить бессмертными поэмами и комедиями, для чего невдалеке от столицы была основана Академия Художеств. Способные мальчики отрывались от семей и помещались туда с тем, чтобы никогда впредь не видеть собственных матерей – они с этих пор считались принадлежащими царю.

Система преподавания в Академии была такова, что постепенно лишала ребенка всех человеческих чувст и надежд; с помощью психотропных средств, одиночного заключения, голода и страха, а также с помощью огромных объемов прочитанной литературы вся прежняя жизнь ученика словно бы погружалась в сон. Он начинал ценить прежние воспоминания о семье, свободе и любимых людях как безвозвратно потерянные вещи, а возможно, как нечто вовсе несуществующее, и оттого более ценное, как любая Мечта. Когда у учеников начинался возраст бурных фантазий, лекарь делал им два надреза на бедрах, чтобы ничто не отвлекало мальчиков от Высокого. Многие не выживали; многие сходили с ума. Но те, кто закончил Академию, поистине обладали даром Воображения, способного как умалять вещи до смешного и сиюминутного, так и возвышать их до подлинного пафоса.

И вот в столицу, где правил царь, прибыли два поэта – один комический, один трагический. Их поселили в одном из закрытых садов, запретив общаться с миром улиц, и приставили стражу. Так продолжалось некоторое время, и все ожидали, что же за поручение даст им царь. И вот этот день настал.

Поэты погрузились в глухие носилки и прибыли во дворец. Опустив глаза, они прошли в большой зал, где перед ними полукругом сидели 20 министров. И тут император заговорил.

Поэты не выдержали и подняли взгляд. Царь выглядел как маленький ребенок с непропорционално большой, старой головой, и крошечным телом. Его по очереди держал на руках тот или иной министр.

- У вас есть ко мне вопросы? – сказал царь.
- Всегда ли вы были марионеткой, господин? – спросил трагический поэт.
- Нет, - сказал царь. – Даже сейчас я не совсем марионетка, мои череп и кости рук настоящие. Остальное выварили врачи 50 лет назад в ходе операции, после которой я стал бессмертным.
- Больно ли превращаться в бессмертного?
- Я не заметил. В то время я вел жизнь порочную, и чувства мои притупились. Но мудрость императора не имеет ничего общего с его личностью. Это объединенный разум всех, кто ему подчиняется.

...После этого царь повелел поэтам воспеть Необратимую Справедливость. Она заключалась в том, что старая столица империи только что разрушена вместе со всеми, кто там обитал, а это сплошь бунтовщики. Новая Столица не может иметь конкурентов. В старой столице жили родители поэтов. Конечно, те умерли. Но это не должно было иметь никакого значения для Великой Поэмы. Слава императору, прорубающему дорогу в будущее!

Трагический поэт проглотил ком в горле и отказался. Он вдруг понял, что только надежда на встречу с любимой семьей давала ему и силы и жажду славы, ведь он писал домой письма, по одному в неделю, чтобы пробудить в матери гордость за свою блестящую карьеру. Теперь жизнь стала ему не мила, все окончательно утратило смысл. Он хотел только умереть вместе со своей семьей, и просил императора о смерти. Ему велели ждать.

Комический поэт проглотил ком в горле и согласился. Он написал комедию о подавленном бунте, и пока писал ее, разражался взрывами визгливого хохота, и его четверостишья то и дело кончались на «ха-ха-ха». Однако нельзя сказать, чтобы ему сопутствовало вдохновение. Понимая это, он попросил у трагического поэта взаймы пару слуг, прежде чем пойти во дворец. Его собственная свита была мала.

Поздно ночью свита вернулась. Император счет поэму бездарной, и поступил по справедливости. Королевский лекарь заменил поэту правое предплечье, плечо и язык на деревянные. Операция была сделана не очень хорошо. Теперь поэт находился в своей комнате, где часто и поверхностно дышал, отвернувшись к стене.

Утром он умер. Трагический поэт был признан человеком смелого поступка, который предпочел отказ насмешке над собственным даром, и получил разрешение покончить жизнь самоубийством.

Это – история о насилии.
Я ненавижу ее.

_________________
"Сказки милой Дании"(2010г) - Принцесса.
"Добрые сказки-2" - мастер-сюжетник-антуражник-организатор.
I tence, suca sangwa, a:va entece! (с)


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB