Информация об игре. Для тех кто не зарегистрирован ВКонтакте. Едем совместно с Лунной Короной.
Право Летать - "Мир Зелени", Легенда 1 - "Новая Заря". Подробная сетка ролей, хитовка и антураж. Версия от 21.09.11.
Сергей Стажило-Алексеев
В теме 10 сообщений
Сергей Стажило-Алексеев
Общая численность - от 50 человек
* Выжившие с Мира Спящего Солнца: 8-15 человек
** Некроманты: 2-3 (свободно)
** Гончие - высшая разумная нежить, прислужники некромантов: 2-3 (свободно)
** Друиды: 1-2 (свободно)
** Ящеры Шатаар: 3-4 (свободно)
** Арголы: 1-3 (свободно)
* Дом Вечных Ветров (Лесные эльфы): 15-20 человек
** Князь с княгиней: 2 чел. (свободно)
** Стража: 10-12 чел. (Свободно)
** Маги и алхимики: 2-4 чел. (свободно)
** Разведчики и следопыты: 2-5 чел (свободно)
** Энты 1-3 чел (свободно)
* Стальной город (Люди-технократы): 15-20 человек
** Градоначальник: 1 чел (свободно)
** Воевода: 1 чел. (свободно)
** Солдаты: 10-15 чел. (свободно)
** Киборги: 2 чел. (свободно)
** Ремесленники и оружейники: 5-6 чел. (свободно)
* Культ Вечности: 6-7 чел.
**Жрицы вечности: 2-3 чел. (свободно)
** Воины вечности: 2-4 чел. (свободно)
** Избранный: 1 чел. (свободно)
12 сен 2011 в 0:16|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
ВЫЖИВШИЕ ИЗ МИРА СПЯЩЕГО СОЛНЦА
Люди, преимущественно маги, ящеры и Арголы - беженцы из мира Спящего Солнца - Шатаар, расколовшегося в результате страшного катаклизма. Прибыли на мир Зелени посредством порталов, однако и здесь не нашли покоя - в гибели старого мира большая часть беженцев теперь винит некромантов и их прислужников. Атмосфера напряжения нарастает, и грозит скоро перерасти в войну на уничтожение. А тем временем чувствительные к ткани мира ящеры ощущают, что и в Астрале мира Зелени не все спокойно...
-------
Некроманты: люди - маги, избравшие своей стезей работу с энергиями Великой Тьмы. Способны поднимать мертвых и управлять ими. Основной атрибут некроманта - посох, обладающий при касании парализующим действием. Некоторые некроманты также дополнительно носят с собой кинжалы для ближнего боя. При желании использовать посох как оружие, посох должен быть ЗАГУМАНИЗИРОВАН!!
Заклинания:
См. правила по магии и алхимии.
Антураж: Одежда - роба, хламида или плащ красного или черного цветов. Хорошо подойдут к образу кольца, когти, амулеты, черепа и прочие украшения в готическом стиле.
Хитовка:
Стандарт - 1 хит. Хорошо выполненный антураж дает +1 хит. Подходящий стилю АНТУРАЖНЫЙ легкий доспех тоже добавляет 1 хит. Степень антуражности определяется мастером-региональщиком.
----------------
Гончие - высшая разумная нежить, прислужники некромантов.
Ловкие и быстрые мертвые бойцы, способные регенерировать раны поеданием трупов. Отыгрывается движениями рук над поверженным противником в течение минуты. Невосприимчивы к любому оружию дальнего боя.
Антураж: рваная\грязная одежда с пятнами крови. Белесое лицо с кровоподтеками или иной "трупной" атрибутикой.
Хитовка:
Стандарт - 2 хита. Хорошо выполненный антураж добавляет 1 хит. Доспехов не носит. Не подвержен амулетной магии и не получает бонусов от амулетов.
----------------
Друиды - люди - маги природы. Способны лечить и воскрешать, используя ману.
Антураж: одежда или легкий доспех коричневых и зеленых тонов, зеленый или салатовый плащ. Важный атрибут - магический кинжал, которым происходит каст заклинаний, по желанию - посох. Не носит другого оружия.
Хитовка:
Стандарт - 1 хит. Хорошо выполненный антураж дает +1 хит. Подходящий стилю АНТУРАЖНЫЙ легкий доспех тоже добавляет 1 хит. Степень антуражности определяется мастером-региональщиком.
Заклинания:
См. правила по магии и алхимии.
---------------
Ящеры Шатаар - прямоходящие гуманоиды-ящеры с чешуей всех цветов радуги, имеющие врожденные магические данные и способные применять способность "Взгляд правды", производя гипноз жертвы и заставляя ее отвечать на вопросы. Обладают прочной шкурой и разговаривают в шипяще-свистящих звуках.
Заклинания:
См. правила по магии и алхимии.
Антураж: нарисованные на лице (лоб, щеки, нос) чешуйки, чешуйчатые доспехи любого вида, либо нашитые на ткань чешуйки из любого серебристого материала. Возможны также обычные кожаные или стальные доспехи, слегка раскрашенные под чешую или с наклеенными на них чешуйками из кожи\картона\жести\фольги и т.д. Желателен хвост ящерообразного вида. Для желающих особо заморочиться - маска ящера или кожистый гребень на голове.
Хитовка:
Стандарт - 1 хит. Хороший антураж +1 хит. Легкий доспех +1 хит, тяжелый +2 хита.
----------------
Арголы - большие существа с рогами на головах. Обладают недалеким интеллектом и большой мускульной силой. Всем видам оружия предпочитают дубины, молоты и прочее тяжелое дробящее оружие, в том числе короткие, но тяжелые секиры. Не пользуются мечами и щитами крупнее баклера. Охотятся на все виды разумных существ и поедают их, складывая в своих логовах их черепа и вещи, снятые с них. Хранят в своих пещерах сокровища.
Антураж: крупная комплекция самого отыгрывающего, меховые или шерстяные одежды. Доспехов не носят.
Хитовка: 3 хита (+1 за хороший антураж)
12 сен 2011 в 0:18|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
ДОМ ВЕЧНЫХ ВЕТРОВ (ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ)
Классический эльфийский дом, отличающийся презрительным отношением к иным расам и трепетным почитанием леса и магии жизни. Ненавидят и презирают людей-технократов и ведут с ними многолетнюю кровопролитную войну с применением магии. Активно используют луки. При стрельбе с аванпостов стрелы убивают с одного попадания в поражаемую зону, независимо от количества хитов. Могут использовать отравленные стрелы, обладающие парализующим действием при попадании в поражаемую зону.
Князь с княгиней - лидеры Дома. Командуют Домом и заведуют его казной и политикой.
Антураж - богатые эльфийские одеяния или красивые доспехи в подходящем стиле, зеленого, коричневого или золотого цветов. Корона либо венок из листьев на голове. Желателен антуражный посох или клинок. Эльфийские уши.
Хитовка: Стандарт 1 хит. Хороший антураж + 1 хит. Легкий доспех +1 хит. Не носят тяжелые доспехи.
-------
Эльфийская стража - воины Дома. Вооружены мечами или саблями, чаще всего - дуальными, хотя случаются и исключения. Подчиняются князю и княгине.
Антураж: эльфийская одежда или доспех с превалирующими зеленым, коричневым или золотым цветом, либо покрытые плащом соответствующей расцветки. Эльфийские уши.
Хитовка: Стандарт 1 хит. Хороший антураж + 1 хит. Легкий доспех +1 хит. Тяжелый доспех +2 хита.
-------
Эльфийские маги и алхимики.
На основе маны и реагентов способны применять заклятья и готовить зелья, а также яды для стрел. Набор зелий и заклятий, доступных для использования, выдается лично каждому магу и прописан в его книге заклинаний.
Антураж: эльфийская одежда или доспех с превалирующими зеленым, коричневым или золотым цветом, либо покрытые плащом соответствующей расцветки. Антуражная книга заклинаний. Желательна антуражная сумка для реагентов. Эльфийские уши. Из оружия только кинжал!
Хитовка: Стандарт 1 хит. Хороший антураж + 1 хит. Легкий доспех +1 хит. Не носят тяжелые доспехи.
Заклинания: См. раздел по магии и алхимии.
-------
Лучники, разведчики и следопыты дома. Вооружены луком или арбалетом, вкупе с коротким мечом или кинжалом.
Антураж: эльфийская одежда или доспех с превалирующими зеленым, коричневым или золотым цветом, либо покрытые плащом соответствующей расцветки. Эльфийские уши.
Хитовка: Стандарт 1 хит. Хороший антураж + 1 хит. Легкий доспех +1 хит. Не носят тяжелый доспех.
-------
Энты.
Древесные элементали, воюющие на стороне эльфов. Тяжелы, неповоротливы и обладают прочной корообразной броней. Невероятно выносливы и живучи, обладают мощной броней и имунны к любым парализующим эффектам и некромантии. ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ТОЛЬКО ШАГОМ. Не используют дальнобойного оружия, только комбинации щит\одноручное и двуручное оружие.
Антураж: любой доспех, почти полностью скрытый под тканью или коттой коричневого или зеленого цвета, с наклееными кусочками коры и ветками\листьями и в целом заантураженный под кору и зелень. Закрытый шлем с раскраской под кору или дерево. Говорит медленно, растягивая слова.
Хитовка: Стандарт 4 хита. +1 хит за хороший антураж.
12 сен 2011 в 0:18|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
* СТАЛЬНОЙ ГОРОД (ЛЮДИ-ТЕХНОКРАТЫ) - люди, избравшие своим путем причудливую смесь из технологии и алхимии, позволяющую создание огнестрельного оружия и киборгизированных конструктов. Жадно используют окружающие природные ресурсы. Враждуют с эльфами из-за территории и вырубки священных для длинноухих лесов. Их огнестрельное оружие убивает с одного выстрела при стрельбе из аванпостов, и пробивает щиты (попадание в щит считается хитом)
-----
Градоначальник - управитель города, занимающийся экономическими, политическими и социальными вопросами. Руководит ремесленниками и оружейниками, определяет политику и берет на себя административные функции. Ведет себя гордо и независимо.
Антураж: Пальто или плащ (длинный шерстяной или кожаный с погонами) в неярких темных цветах, фуражка с козырьком (КРАЙНЕ желательно без каких-либо значков) офицерского вида. Вооружен пистолетом, револьвером или мушкетом + по желанию сабля или одноручный клинок\кинжал.
Хитовка: Стандарт 2 хита. Хороший антураж + 1 хит. Не носит доспехи.
-----
Воевода - военный управитель города, командующий солдатами и обороной. Должен обладать громким и зычным голосом.
Антураж: доспех с элементами футуристического вида (киборгизированные части тела, механические элементы - колеса, шарниры, гайки и т.д. торчащие из доспехов), шлем с одной глазницей, закрытой нарисованным оптическим прицелом на прозрачном материале, либо монокль. Цветовая гамма любая, но не яркая. Вооружен огнестрелом, либо арбалетом + по желанию короткий меч или кинжал.
Хитовка: Стандарт 1 хит. Хороший антураж + 1 хит. Легкий доспех +1 хит. Тяжелый доспех +2 хита.
-----
Солдаты:
Обычные воины Стального города.
Антураж: Одежда или доспех в черных или стальных цветах. Вооружены любым доступным оружием, начиная от мечей и заканчивая арбалетами и огнестрелом.
Приветствуются вставки и рисунки механического вида на теле и доспехах, заплатки, шарниры и т.д.
Хитовка:
Хитовка: Стандарт 1 хит. Хороший антураж + 1 хит. Легкий доспех +1 хит. Тяжелый доспех +2 хита.
----
Киборги: кибернетические конструкты, полу-люди, полу-машины. Невероятно выносливы и живучи, обладают мощной броней и имунны к любым парализующим эффектам и некромантии. Не подвержены лечению, воскрешению и любым зельям и алхимии, только починке. ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ТОЛЬКО ШАГОМ. В тяжране могут продолжать ближний бой, но неспособны двигаться с места. Вооружены огнестрельным оружием или тяжелым оружием ближнего боя (Двуручи, копья, секиры, молоты и т.п.). Не носят щиты.
Антураж: Только тяжелый глухой доспех со шлемом, с ярко выраженными нарисованными или наклеенными кибернетическими элементами на различных частях тела (кибернетические конечности, прицелы на глазах, нарисованные на груди выпирающие механизмы и т.д.).
Хитовка: Стандарт 4 хита. Качественный антураж +1 хит.
-----
Механики и оружейники: люди, обрабатывающие металл и способные выполнять различные работы по перековке оружия и ремонту кибернетических конструктов, как и другие инженерные работы, в том числе создание различных амулетов-усилителей.
Антураж: Одежда нейтрально-рабочего вида, инструменты - молоток и гаечный ключ (можно бутафорские), каска неядовитого цвета (черный, серый и т.п.). Из оружия только одноручное ближнего боя (Кинжалы, одноручные клинки). Огнестрела и арбалетов не носит.
Способность:
Ремонт - на поврежденного киборга клеится разорванный пополам чип железа, таким образом восстанавливая ему один хит. Невозможно восстановление хитов более изначального количества.
Создание амулетов - см. раздел по магии и алхимии.
Хитовка:
Стандарт 1 хит. Качественный антураж +1 хит. Не носит доспехов.
12 сен 2011 в 0:18|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
КУЛЬТ ВЕЧНОСТИ (от Servius'a)
Рыцари вечности.
Войска, посвятившие свою жизнь войне во имя Макилана. Им не страшна смерть, ибо каждый знает, что Макилан позаботится об их душах. Им неведом страх. Воины Макилана не признают оружия дальнего боя. Луки, огнестрелы и арбалеты не приносят истинного удовольствия от битвы и не дают взглянуть в глаза противнику, прежде чем убить его. Ни один рыцарь вечности никогда не откажется от поединка один на один. Ни один рыцарь вечности не отступит без крайней надобности, дабы не навлечь на себя гнев Макилана и не лишиться его милости.
Хитовка: Стандарт 1 хит. +1 хит за антураж. Легкий доспех +1 хит. Тяжелый доспех +2 хита.
Антураж: Легкие и тяжелые доспехи. Одежды черного, золотого и красного цветов.
---
Избранные.
У любого бога в туче слуг всегда найдутся те, кто обратит на себя куда больше внимания. Бравые воины, регулярно проявляющие себя в боях, имеют шанс стать выше остальных, если Макилан посчитает их достойными. Среди войск они считаются элитой и активно пользуются своим положением. Они имеют особые способности, их куда труднее убить, и в любой битве они всегда ведут командование.
Антураж: Хороший доспех или богатое одеяние черного и золотого цветов. На груди изображена большая метка Макилана.
Хитовка:
Стандарт 2 хита. +1 хит за хороший антураж. Легкий доспех +1 хит. Тяжелый доспех +2 хита.
Способности: Регенерация. (После окончания боя, если избранный не убит, он автоматически восстанавливает все свои хиты).
Иммунитет к ЛЮБОЙ магии и оружию дальнего боя (луки, арбалеты, огнестрел и т д).
---
Жрецы.
Обычно в мире демонов они считаются этаким низшим слоем. И только во время ритуалов, они становятся выше всех. В Мире Зелени все сложилось иначе. Макилану крайне не хватает последователей, способных проводить жертвоприношения в его честь и открыть ему дорогу в новый мир. И из низшего слоя жрецы стали элитой, крайне почитаемой всеми, даже избранными. Они дают последователям культа вечности силу. Они владеют магией, дарованной им Макиланом. И потеря их всех может оказаться невосполнимой для бога-демона.
Антураж: Доспехов не носят, одеты в черные, красные, золотые одеяния. Обязательно должны иметь ритуальный нож, книгу заклинаний. Желательны метки Макилана и посохи.
Хитовка. Стандарт 1 хит. + 1 за хороший антураж. Доспехов не носят.
---
Демоны.
Легендарные существа, славящиеся своей силой и злобой. Свирепые монстры, не потерявшие разум и обладающие магией, они являются самыми страшными врагами всего живого. Никогда не знаешь, что от них ждать. Неизвестно, откуда они берутся, но ходят легенды, что порой ими становятся избранные, которые добились такой привилегии у Макилана. Увы, имена таковых утеряны в веках…
Юнит оставлен на резерв и вряд ли будет введен в игру. В связи с этим дополнительное описание отложено до худших времен.
12 сен 2011 в 0:18|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
Дополнительная информация:
- Зомби - при подъеме некромантом существа любой расы оно получает количество хитов, соответствующее наличию доспеха (Без - 1, легкий - 2, тяжелый - 3) независимо от предыдущего количества хитов, не может говорить, кроме как шепотом в ухо некроманта и подчиняется ему беспрекословно. Усиленно изображает зомби, зыркая глазами, рыча, двигаясь слегка замедленно и ломано, время от времени подволакивая одну из ног. ВНИМАНИЕ. КИБОРГИ, ДЕМОНЫ И ПОВТОРНО УБИТЫЕ (В СОСТОЯНИИ ЗОМБИ) НЕ ПОДВЕРЖЕНЫ ПОДЪЕМУ!
- В игре существуют амулеты и зелья, добавляющие один хит. ЭФФЕКТ НЕСКОЛЬКИХ ЗЕЛЬЕВ И АМУЛЕТОВ НЕ СКЛАДЫВАЕТСЯ.
- Легкий и тяжелый доспех дают, соответственно, 1 либо 2 хита в дополнение к существующим. Одновременно эти бонусы получить нельзя. Легким доспехом считается кожаный доспех, стеганка с защитой кистей, либо кольчуженный\стальной доспех без шлема. Тяжелый доспех - стальной доспех или кольчуга со шлемом и как минимум защитой кистей, коленей и локтей
Мир Зелени - Новая Заря - Оружие и боевка. updated 15.09.11
Сергей Стажило-Алексеев
1
2
В теме 25 сообщений
Сергей Стажило-Алексеев
Правила по оружию.
На игру допускается:
1. Мечи из дюрали или покрашенного (!) текстолита, гладкое без сколов и зазубрин, без острых граней и кончиков. Конец меча должен быть закруглён по диаметру двухрублёвой монеты. Концы сабель должны быть затуплены. Толщина рубящей кромки должна быть не менее 4 мм.
2. Ножи и кинжалы из дерева, текстолита или дюрали. Кончик ножа/кинжала должен быть закруглён по диаметру 2х рублёвой монеты. Нож не должен быть зазубрен, не должен оставлять занозы и царапины, а также иметь острые грани. Ножи с трещинами, сучками, корой, а также без шлифовки допускаться не будут.
3. Копья с наконечниками а-ля ватные палочки (мешок, набитый мягким материалом и закреплённый на конце палки) с диаметром древка не менее 4 см. Мастер оставляет за собой право померить древко в любом месте. Каждое копьё будет проверяться на владельце на гуманность и на дереве на прочность. Максимальный размер копья равен росту его владельца. Вопрос с допуском копий с резиновыми наконечниками согласовывается индивидуально.
Да-да. Длинных копий не будет.
4.Одноручные топоры с лезвием из резины и топорищем не более 1м. В лезвии топора должно быть окно суммарной площадью 20-25% от площади лезвия. Мастер оставляет за собой право проверить топор на владельце. Масса топора не должна превышать 1,2 кг.
5.Луки, арбалеты с натяжением не более 16 кг. Стрелы и болты с деревянным древком диаметром не менее 8мм и гуманизатором из мягкого материала (пенорезина,пенополиуритан и т.п.). Гуманизатор не должен слетать. Диаметр гуманизатора не менее 35 мм. Каждый гуманизатор должен содержать в себе элемент препятствующий выходу древка сквозь гуманизатор. Древко через гуманизатор не должно прощупываться. Каждая стрела пройдёт проверку на прочность на дереве и выборочно на гуманность на владельце.
6.Огнестрельное оружие — мушкеты, основанные на силе взрыва петарды типа корсар 1-3.
Пули к мушкету — пробка от шампанского/резиновая пробка/свёрнутая кожа/ иные идеи (требуется согласовать). Из каждого мушкета будет делаться пробный выстрел. Пуля должна лететь не далее 20 шагов при выстреле параллельно земле.
7. Щиты - допускаются из дерева и фанеры разных форм с кожаной или резиновой (покрашенной) окантовкой. Щит не должен быть дырявый, разбитый, обглоданный, обкусанный. Окантовка должна быть целой (а не висеть ошмётками / волочиться за щитом) и должна закрывать края щита полностью (допускаются зазоры 1-2 см.).
8. Дробящее оружие - кистени с дробящей частью набитой мягкими материалами (тряпка,поролон и т.д.) с утяжелением небольшим количеством крупы, но не более 100г по весу (суммарно). Длина верёвки не более 50 см. Дубины одноручные должны быть сделаны по принципу тямбар (утеплитель/вата и т.д., обёрнутые вокруг стержня .), с увеличением диаметра на конце дубины. В центре в качестве стержня должна располагаться полая пластиковая трубка (да, не деревяшка). Ударная часть должна ощутимо проминаться. стержень не должен прощупываться. Со всеми остальными вашими ударно-дробящими девайсами просьба обратиться ко мне в личку до игры.
Вопросы по правилам задавать в текущую тему или в личку
http://vkontakte.ru/id1471703
Ответственный за чиповку и допуск контактного оружия и огнестрела - Бобков Павел (
http://vkontakte.ru/id1471703)
Ответственный за чиповку и допуск стрелкового оружия - Сергей Servius Абалакин. (
http://vkontakte.ru/servius)
Отредактировал Павел Бобков, 15 сен 2011 в 19:51.
12 сен 2011 в 16:15|Это спам|Ответить
Павел Бобков
Правила по оружию.
Расхитовка:
Максимальное количество хитов, которое персонаж может получить при чиповке это 4. Кроме особых персонажей и отдельно оговорённых случаев.
1 хит - нательный.
1 хит - бонус за качественный антураж.
1 или 2 хита - доспех.
Особые персонажи, чья хитовка определяется ролью и не зависит от доспеха:
- Гончие (2 базовых хита)
- Градоначальник (2 базовых хита)
- Арголы (3 базовых хита)
- Киборги (4 базовых хита)
- Энты (4 базовых хита)
- <резерв>
В каждом случае может быть добавлен 1 хит за качественный антураж.
Доспехи бывают двух видов:
лёгкие:
-стёганка+защита суставов+защита кистей
-кожанный корпусной доспех
-набивняк
-кольчуга/брига/кираса без поддоспешника.
тяжелые:
представляют собой минимум - лёгкий доспех+шлем.
Если доспех полный (защита бедер и предплечья не обязательны, всё остальное должно присутствовать), то помимо бонуса за доспехи игрок получает бонус за хороший антураж.
Бонус за хороший антураж получают также игроки в костюмах полностью соответствующих роли (на усмотрение МГ), без яркого присутствия современной одежды (берцы можно, свитера прячьте). Также бонус за хороший лёгкий доспех могут получить бойцы, чей доспех помимо своей эстетичности будет ещё и удовлетворять требованиям костюма (субъективно. На усмотрение МГ).
Хитовая зона: Всё, кроме головы, кистей, ботинок, горла, паховой области. При наличии шлема голова - хитовая зона, кроме разумеется лица (даже с забралом).
Неоднократные удары по нехитовым зонам, не причиняющие травм ведут к игровой смерти персонажа их наносящего (после предупреждения) . Удар по нехитовой зоне с нанесением травмы - немедленная игровая смерть, обсуждение вопроса о снятии с игры.
Удар по хитовой зоне с нанесением травмы - тоже самое. Смерть и угроза дисквалификации. Давайте беречь здоровье друг-друга.
Колющие удары всем, кроме копий запрещены. Приёмы рукопашного боя, удары небоевой зоной оружия, удары кромкой щита запрещены.
Использование щита без шлема запрещено!
Использование баклера без шлема разрешено.
Снятие.
Всё контактное оружие снимает 1 хит.
Стрелы/болты снимают 2 хита (кроме особых локаций).
Огнестрел снимает 3 хита. При попадании в щит сносит щитовику хиты!!!11 (щит для огнестрела - хитовая зона!!! Не говорите, что я не предупреждал.) (ибо пробивает насквозь) Кроме, разумеется, особых локаций.
Мир Зелени - Новая Заря. Постройки и ресурсы. Версия от 14.09.11
Сергей Стажило-Алексеев
В теме 9 сообщений
Сергей Стажило-Алексеев
ВНИМАНИЕ!!! ПРАВИЛА, УКАЗАННЫЕ ЗДЕСЬ, МОГУТ ДО ИГРЫ ПРЕТЕРПЕТЬ ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ! СЛЕДИТЕ ЗА ОБНОВЛЕНИЯМИ.
На игре существует несколько видов построек, приносящих те или иные бонусы. Практически все из них являются разрушаемыми. Также существуют 5 видов полезных ресурсов, пригодных для добычи, обмена и торговли.
ПОСТРОЙКИ ЭЛЬФОВ ВЕЧНЫХ ВЕТРОВ И ЛЮДЕЙ СТАЛЬНОГО ГОРОДА:
-----
Крепость:
Основной оплот эльфов или людей. Обтягивается нетканкой. Нештурмуем и магически закрыт для входа любых персонажей, не принадлежащих своей фракции вплоть до момента разрушения всех аванпостов данной стороны. Нетканка не простреливается. При потере крепости (ни одного живого и активного члена фракции в крепости) команде засчитывается поражение.
-=-=-=-=-=-
Аванпост
Мини-крепость, обеспечивающая оружие дальнего боя способностью поражать с одного выстрела при стрельбе из нее, и дающая различные бонусы, в зависимости от вида. Имеет четко квадратную форму и от одной до трех простреливаемых в обе стороны стен, обозначенных конвертом + дырку для входа. Оставшиеся стены(стена) затягиваются нетканкой и являются непростреливаемыми для обеих сторон.
Уничтожение моделируется установкой факела в середине аванпоста и съемом нетканки с показыванием рулона мастеру. В обмен на нетканку выдается дерево\железо (люди) или мана\железо (эльфы) за успешное уничтожение. Уничтоженные аванпосты не восстанавливаются.
Внимание: Факелы выдаются мастером-региональщиком строго по одному каждый экономический цикл, и отыгрываются как зажигательная\магическая смесь, пригодная для разрушения построек. После отметки мастером о сожжении аванпоста, факел убирается мастером.
-=-=-=-=-=-
ВИДЫ АВАНПОСТОВ - ЛЮДИ.
Расположение конкретных аванпостов выбирается командой произвольно.
- Кузница. Моделируется "наковальней" из покрашенного серебрянкой пня или бревна и ведром\емкостью с водой.
Позволяет ковку оружия ближнего боя.
- Лесопилка (х2). Моделируется бревном на двух крестах.
Каждый экономический цикл приносит дерево.
- Шахта (х2). Моделируется ямой. Яма условная, глубоко рыть не нужно.
Каждый экономический цикл приносит железо.
- Мастерская. Моделируется складным столиком или фанерой на пне\бревне.
Позволяет создание оружия дальнего боя всех видов и мастерение амулетов.
-=-=-=-=-=-
ВИДЫ АВАНПОСТОВ - ЭЛЬФЫ.
- Кузница. Моделируется "наковальней" из покрашенного серебрянкой пня или бревна и ведром\емкостью с водой.
Позволяет ковку оружия ближнего боя.
- Волшебное дерево (х2). Моделируется установкой аванпоста точно вокруг древесного ствола, на котором нарисован яркой краской магический символ (любая геометрическая фигура)
Каждый экономический цикл приносит ману.
- Магический кристалл(х2). Моделируется тканью или нетканкой, натянутой на штатив из трех связанных треногой бревен\палок.
Каждый экономический цикл приносит железо.
- Мастерская алхимиков. Моделируется столиком. Позволяет мастерить оружие дальнего боя, также здесь снаряжаются отравленные стрелы, делаются зелья и амулеты.
14 сен 2011 в 13:20|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
ПОСТРОЙКИ КУЛЬТА ВЕЧНОСТИ:
Алтарь. Формируется из дерева, маны и железа и требует жертвоприношения для запуска. Внешний вид известен только членам фракции. Является центральной постройкой для фракции Вечности и при разрушении засчитывает ей поражение. Позволяет проводить жертвоприношения и получать за это различные бонусы. В зоне алтаря (круг радиусом 20 метров, нарисованный или четко прочерченный на земле) все культисты получают дополнительные способности (скоро будет уточнено)
Тотем. Устанавливается в произвольном месте, но только в очерченной зоне влияния Культа и выглядит, как кол с лентой черного цвета, воткнутый в землю. Требует маны для установки (чип маны вешается на ленточку). Вокруг него прочерчивается круг радиусом 10 метров, в котором культисты получают дополнительные способности (скоро будет уточнено). Разрушение производится сбиванием кола, затиранием линии на земле и забиранием чипа маны. Теряет силу только после выполнения всех трех действий.
14 сен 2011 в 13:20|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
ПОСТРОЙКИ ВЫЖИВШИХ С ШАТААРА:
Некроманты:
Некрополь - отыгрывается квадратом из нетканки со входом и нарисованным черепом. Формируется из значительного количества маны. Можно построить только 1 (Можно строить заново, если уничтожат). Резко увеличивает количество подконтрольной некромантам нежити и дает новые заклинания. Уничтожаем только магами и только в присутствии мастера с использованием значительных запасов маны. Чипуется при постройке.
Кладбище - строится из определенного количества черепов (убийств, выполненных некромантами). Отыгрывается 4мя воткнутыми в землю крестами и обтягом площадки нетканкой. Неуничтожимо. Позволяет поднимать нежить напрямую из мертвятника при наличии в нем свободных игроков. Чипуется при постройке.
Ящеры Ша'таар:
Храм пустоты. Строится из маны и дерева, позволяет вдвое снизить затратность маны на любые заклинания при проведении обрядов внутри храма любым из магов. В случае нечетного количества требуемой маны, округляется в большую сторону (5/2 = 3 и т.д.). Отыгрывается обтягом нетканкой и установкой четырех "Колонн" с магическими символами по углам. Уничтожаем выемкой столбов и снятием нетканки. Могут строить только ящеры, нельзя строить в пределах видимости от локаций людей и эльфов. Чипуется при постройке.
Кузница ящеров. Имеется на начало игры и неразрушима. Позволяет ковать оружие ближнего и дальнего боя любых видов.
Арголы:
Алтарь Бумфети.
Строится в произвольном виде из подручных материалов при наличии необходимого количества черепов (убийств членами фракции). Дает возможность приносить в жертву живых и черепа, получая взамен определяемое мастером в зависимости от отыгрыша обряда количество ресурсов или бонусов. Можно строить только 1. Чипуется при постройке. Неуничтожаем.
Кузница арголов. Имеется на начало игры и неразрушима.
Розволяет ковать оружие ближнего и дальнего боя любых видов.
Друиды:
Плантация трав.
Не требует ресурсов для постройки. Отыгрывается расчищением квадрата земли метр на метр и втыканием туда трех рядов травинок, листьев или веточек. Производит трансформацию карточек маны в карточки лечебных трав, только при присутствии друида. Чипуется при постройке. Разрушаемо раскидыванием рядов и накидыванием мусора.
14 сен 2011 в 13:20|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
РЕСУРСЫ.
- Мана
Карточка с магическим символом.
Добывается эльфами из волшебных деревьев, а также появляется в результате различных магических ритуалов и жертвоприношений. Используется для каста заклинаний, создания амулетов и постройки некоторых зданий.
- Дерево
Карточка с нарисованными бревнами.
Добывается людьми на лесопилках. Используется для оснастки вооружения и для различных построек.
- Железо.
Карточка с нарисованными слитками.
Добывается эльфами и людьми. Используется в ковке вооружения, создании различных артефактов и построек, а также в ремонте.
- Лечебные травы.
Карточка с нарисованным растением.
Выпадает из некоторых персонажей при гибели и создается друидами на основе маны. Требуется для создания зелий, а также при создании некоторых амулетов. Является реагентом некоторых заклинаний.
- Черепа.
Оторванная часть карточки-аусвайса (либо маленький черепок, если сумеем закупить). Используется в жертвоприношениях и ритуалах для получения маны и различных бонусов.
14 сен 2011 в 13:20|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
Резерв для доп.инфы. Все вопросы и предложения можно задавать в этой теме.
14 сен 2011 в 14:50|Это спам|Ответить
Алексей Самодуров
время одного цикла какое и кто за ним следит?
15 сен 2011 в 11:05|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
За циклами следят региональщики. Час, скорее всего. Система поджига будет выполнена таким образом, чтобы штурм основной крепости открывался для выполнения примерно за час-полтора до конца игры. Но имейте в виду, пока все это далеко от завершения, в частности, я пока раздумываю над дилеммой, делать шахты захватываемыми или не делать.
15 сен 2011 в 15:32|Это спам|Ответить
Алексей Самодуров
)) надо сделать несколько шахт) захватываемых, но чтоб ресов больше давали и не захватываемых, чтоб не оставить без ресурсов рассу
15 сен 2011 в 16:25|Это спам|Ответить
Сергей Стажило-Алексеев
Примерно так и подумываю.